Learning analytics, modélisation des systèmes cyber physiques éducationnels, éducation 4.0, robotique de téléprésence
IA de confiance, Interaction avec l’Humain, aide à la décision, systèmes de recommandation, facteurs humains, Education et numérique
littératie numérique, EIA, formation d'adulte, design participatif et ingénierie des dispositifs de formation instrumentés et multimodaux
Dispositifs, ressources et usages numériques
Comment faire face aux exigences du numérique d’un point de vue sociétal et professionnel
- Thème 1 : Conception de formation et médiation par le numérique
- Thème 2 : Plurilinguismes, éducations, sociétés
- Thème 3 : Politiques et carrières en éducation et formation
- Thème 4 : Parcours biographiques, formation et qualité de vie
- Thème 5 : Savoirs, apprentissage, valeurs en éducation
Formation à distance
Utilisation des technologies en éducation
Usages des tehcnologies
Coopération et action collective médiatisée
Éditorialisation, patrimonialisation, autorité
Intelligence économique, décision & Territoires
Publication et communication scientifique
Data, médiation, valorisation
scénarisation, adaptation et personnalisation, analyse de traces
- Supports pédagogiques (Scénarisation de contenu pédagogique, Outils Auteurs, Jeux sérieux, Apprentissage des langues)
- Assistance des enseignants et suivi des apprenants (Personnalisation et adaptation des EIAH, Analyse des données éducatives, Mémoires d’activités et annotations, Apprentissage pervasif en milieu éducatif)
- Outils et modèles pour les EIAH (Modélisation de l’apprenant, Ontologies des éléments liés à la sémantique pédagogique , etc.)
intelligence artificielle, apprentissage automatique, technologies pour l’éducation, sciences cognitives
Conception et évaluation de sites web de formation, ontologies et ressources pour le e-learning, réalité virtuelle et formation
Modèles d'apprentissages machines, Interaction humain/environnement, Environnement augmenté et aide à la décision
- InSitu : Interactions : Situations, pratiques et outils
Axes de recherche : l’analyse de la parole en interaction et le traitement des corpus oraux
- ADIS : Apprentissages, Discours, Interactions Savoirs Linguistiques, Scientifiques et techniques :
Axes de recherche : observation de l’apprentissage, de l’enseignement et des interactions en classe dans le domaine des langues et des sciences
- Conception , opérationnalisation, adaptation de situations pédagogiques ;
- Modélisation de l’observation et analyse de traces ;
- Interactions avancées et collaboratives pour l’ apprentissage.
Learning Analytics et IA : personnalisation, évaluation, collaboration, engagement, autorégulation, apprentissage par le jeu
Apprentissage Multimédia, représentations externes, activités des enseignants, évaluation des enseignements, enseignement de la lecture et des mathématiques, jeux épistémiques numériques, salles de classe ambiantes, évaluation automatique de productions écrites
3 axes de recherche:
- Appropriation des langues et du langage
- Pratiques interactionnelles socio-techniques : dispositifs numériques et instruments
- Discours, pratiques et médiations
Didactique des langues, Traitements Automatique de la Langue, Environnements Informatisés pour l'apprentissage des Langues - Communication médiatisée par ordinateur en langues , Ingéniérie éducative pour les langues
Créativité, Numérique éducatif
Environnements d’apprentissage, créativité et conception, processus collaboratifs et outils numériques, systèmes de production cyberphysiques, systèmes urbains durables
- jeux numériques et apprentissage
- ludicisation des situations d'apprentissage (gamification)
- jeux et musées
- enseignement de l'informatique
- innovation pédagogique
• médiations éducatives et culturelles,
• instrumentations et activités de communication et de formation (étude de dispositifs techniques intégrés dans les pratiques d’enseignement, d’apprentissage, de communication, rôles, conception, qualité et intégration organisationnelle, gestion et ingénierie),
• logiques d’usages et processus d’appropriation des outils et des dispositifs des médias et des technologies numériques par les publics et les acteurs de l’éducation, de la formation, de la communication.
• Situations d’apprentissage innovantes basées sur des outils numériques
• Modélisation comportementale de l’activité humaine
• Connaissances de l’apprenant et diagnostic métacognitif
• Assistance dynamique par un tuteur, pour les apprenants et les enseignants
Thèmes de recherche : Systèmes multi-agents, Agents autonomes, Ingénierie de la connaissance, Aide à la décision, Accès personnalisé à l’information, Modèles de dialogue
Domaines d'applications : EIAH (Représentation ontologique des ressources pédagogiques et offres de formation, Évaluation de l'apprenant), Agents Conversationnels Animés, Protection de la vie privée et gestion de la confiance
• Environnements Informatiques supports d’évaluations des apprentissages
• Sensibilité au contexte, Adaptation et Personnalisation dans les environnements virtuels 3D
• Détection des étudiants en difficulté dans les environnements en ligne et remédiations associées grâce aux sciences de l'apprendre (learning sciences)
IA pour l'éducation Fouille de données éducationnelles
Learning analytics
Environnements interactifs pour l'apprentissage
Diagnostic cognitif de l'apprenant
Modélisation de l'apprenant
Modélisation du feedback
Ingénierie des jeux sérieux
Computer science éducation
Interactions humaines médiatisées, Environnement Informatiques pour l'Apprentissage Humain :
- scénarisation des activités d'apprentissage
- analyse des activités humaines (pour l'adaptation, la recommandation de ressources...)
- plates-formes d'apprentissage
- apprentissage de l'informatique
- collaboration et apprentissage collaboratif
Le laboratoire Paragraphe développe des problématiques de recherche répondant à des questions à forts enjeux sociétaux telles que les questions d’Éducation, l’usage du numérique et de Formation tout au long de la vie.
Expérience utilisateur, Interactions Homme-Machine, apprentissage et interactions, diversité et inclusion, interfaces hybrides (réalité mixte, environnement immersif, interfaces tangibles, interfaces cerveau-ordinateur etc.)
Equipe pluridisciplinaire (Sciences de l'Education, Didactique des sciences et Informatique) traitant des questions de l'innovation pour l'Education et en particulier de l'impact des dispositifs technologiques.
• Scénarisation d’activités d’apprentissage
• Modélisation et prise en compte de l’Awareness
• Monitoring et Régulation des activités collaboratives
• Systèmes collaboratifs mobiles
• Analyse du processus d’appropriation
• Modélisation du contexte d’usage
• Analyse de comportements
• Mise en œuvre de l’adaptation
• Réalité augmentée
• Styles d’interaction : interactions tangibles, interactions en mobilité
analyse des instruments, des savoirs et des savoir-faire associés, étude de l’informatisation des disciplines et de la formation.
Extraction, indexation et recherche ciblée d’information / Adaptation-context – Autonomic computing / Environnements centrés utilisateurs (Interactions distribuées & Environnements informatiques pour l’apprentissage humain) / Green-computing
• Learning analytics
• Apprentissage personnalisé
• Apprentissage auto-régulé
• Formation évaluative
• Laboratoires virtuels et distants
• Conception et analyse de jeux sérieux
• Approches par compétences
documents multimédia et apprentissage ; écriture collaborative médiatisée ; conception centrée utilisateur de technologies éducatives ; communication et apprentissage collaboratif médiatisés par ordinateur ; dimensions régulatives et affectives de l'apprentissage à distance ; technologies positives pour l'apprentissage ; hybridation dans l'enseignement et l'apprentissage ; suivi et outils de suivi pour l'apprentissage ; conception et fabrication numérique dans et pour l'éducation ; design pédagogique et environnements pour l'enseignement orienté projets ; apprentissage en sciences citoyennes ; intelligence artificielle et intelligence narrative ; jeux vidéo pour l’apprentissage ; simulations pédagogiques ; récit interactif ; environnements virtuels pour l’apprentissage, jeux numériques et apprentissage, ludicisation des situations d'apprentissage (gamification), jeux et musées, enseignement de l'informatique, innovation pédagogique
TECHnologies Numériques pour l’Éducation, étude de l’appropriation des technologies par les différents acteurs des dispositifs de formation médiatisés, conception et expérimentation de nouveaux environnements d’apprentissage médiatisés.
• IA pour l'éducation
• Adaptive Learning : modélisation de l’apprenant, génération d’activités adaptées
• Approche par compétences
• Learning Analytics
• Raisonnement à Partir de l’Expérience Tracée
• Acquisition de connaissances
• Modélisation de l’expérience dans des systèmes à base de traces modélisées
intelligence artificielle, ingénierie des connaissances, web sémantique et social